Software Architecture & Engineering
82 篇笔记
- 6.17 外观模式historical
1. 定义 把复杂的流程封装到一个类中,比如各种util 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 复杂流程 3.3. 外观 4. Golang 4.1. 复杂流程 4.2. 外观 4.3. client
- 6.18 桥接模式historical
1. 定义 适用于多个维度变化的类层次 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 维度1 3.3. 维度2 4. 参考 - 设计模式之结构型模式总结 \- Structural Patterns \- 简书
- 6.19 组合模式historical
1. 定义 适用于整体与局部的树形结构,用于统一叶子节点和树节点的访问,并且可以用于应用某一操作到所有子节点。 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 对象 4. Golang 4.1. 对象 4.2. client
- 6.20 中介者模式historical
1. 定义 适用于多个对象之间相互交互耦合度太高.如mvc中的c 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 中介者 3.3. 交互对象 4. Golang 4.1. 中介者 4.2. 交互对象 4.3. client
- 6.21 命令模式historical
1. 定义 2. UML 3. Java 3.1. 命令 - Course - ICommand - CloseCommand - OpenCommand 3.2. 命令执行者 - Me 3.3. Client
- 6.22 备忘录模式historical
1. 定义 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复 CTRL+Z的撤销逻辑可以用到这个 2. UML 3. Java 3.1. 备忘的对象 3.2. 备忘录 - ArticleMemento - ArticleMementoManager 3.3. client
- 6.24 访问者模式historical
1. 定义 将数据结构和操作分离,操作和数据结构各自在不同的类中 2. UML 3. Java 3.1. 数据结构 - Course - CodingCourse - FreeCourse 3.2. 操作 - IVisitor - Visitor 3.3. client
- 6.25 迭代器historical
1. 定义 提供一种遍历聚合对象的方式,JDK已经封装 2. Java 2.1. client 2.2. 迭代器 3. Golang 3.1. 迭代器 3.2. client
- 4.8 面向对象编程historical
1. 面向对象是什么 2. 为什么需要面向对象 3. 怎么设计面向对象 3.1. 面向对象设计原则 OOP设计原则.md /notes/software-engineering/%E7%BC%96%E7%A8%8B%E8%8C%83%E5%BC%8F/OOP/OOP%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%8E%9F%E5%88%99/OOP%E8%AE%