1. 6.17 外观模式historical

    1. 定义 把复杂的流程封装到一个类中,比如各种util 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 复杂流程 3.3. 外观 4. Golang 4.1. 复杂流程 4.2. 外观 4.3. client

  2. 6.18 桥接模式historical

    1. 定义 适用于多个维度变化的类层次 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 维度1 3.3. 维度2 4. 参考 - 设计模式之结构型模式总结 \- Structural Patterns \- 简书

  3. 6.19 组合模式historical

    1. 定义 适用于整体与局部的树形结构,用于统一叶子节点和树节点的访问,并且可以用于应用某一操作到所有子节点。 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 对象 4. Golang 4.1. 对象 4.2. client

  4. 6.20 中介者模式historical

    1. 定义 适用于多个对象之间相互交互耦合度太高.如mvc中的c 2. uml 3. Java 3.1. client 3.2. 中介者 3.3. 交互对象 4. Golang 4.1. 中介者 4.2. 交互对象 4.3. client

  5. 6.21 命令模式historical

    1. 定义 2. UML 3. Java 3.1. 命令 - Course - ICommand - CloseCommand - OpenCommand 3.2. 命令执行者 - Me 3.3. Client

  6. 6.22 备忘录模式historical

    1. 定义 保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复 CTRL+Z的撤销逻辑可以用到这个 2. UML 3. Java 3.1. 备忘的对象 3.2. 备忘录 - ArticleMemento - ArticleMementoManager 3.3. client

  7. 6.23 解释器模式historical

    1. 定义 2. UML

  8. 6.24 访问者模式historical

    1. 定义 将数据结构和操作分离,操作和数据结构各自在不同的类中 2. UML 3. Java 3.1. 数据结构 - Course - CodingCourse - FreeCourse 3.2. 操作 - IVisitor - Visitor 3.3. client

  9. 6.25 迭代器historical

    1. 定义 提供一种遍历聚合对象的方式,JDK已经封装 2. Java 2.1. client 2.2. 迭代器 3. Golang 3.1. 迭代器 3.2. client

  10. 4.8 面向对象编程historical

    1. 面向对象是什么 2. 为什么需要面向对象 3. 怎么设计面向对象 3.1. 面向对象设计原则 OOP设计原则.md /notes/software-engineering/%E7%BC%96%E7%A8%8B%E8%8C%83%E5%BC%8F/OOP/OOP%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%8E%9F%E5%88%99/OOP%E8%AE%